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  CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA
 

Introducción a la multimedia y conceptos básicos

¿Qué es multimedia?

Multimedia es un término muy utilizado desde el comienzo de los 90’, y está relacionado con: Informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo, entretenimiento.

            En los años 70’, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.

            Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”

Y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizaran diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.

                        Multimedia digital

“Es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, video, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. El soporte para éste tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.

Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación  sutil entre varios aspectos relacionados con éste término:

Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.

Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc.

Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información para humanos.

Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.

Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.

Multimedia interactiva

Es multimedia interactiva si la presentación permite al usuario actuar sobre la

secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso.

Hipermedia

 

 Si la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible

navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace.

Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo.

Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquel en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de  los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red de Internet.

            Software de creación

Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible. Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la construcción de un documento o aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de programación más o menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje de programación  de propósito general o un conjunto de interfaces a bibliotecas de funciones (API´s), pero para obtener buenos resultados es preciso saber cómo se construye un programa. Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de los sistemas de creación multimedia (multimedia authoring sistems”) son los siguientes:

o   Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado abundantes.

o   Por iconos y flujo de control (Iconic/flow Control”): Es el modelo en general más ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la paleta de iconos, que contiene las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño grafico se tratara, une los iconos entre si describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los paradigmas más populares.

o   Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El más conocido es el Apple Media Kit.

o   Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la que se colocan botones, campos, imágenes, videos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se modelizan mediante guiones escritos que , a modo de lenguaje de programación del estilo del paradigma por guion, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra acción. Son junto a los de iconos y flujo de control, los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseño del pionero Hypercard de Apple.

o   Al estilo de partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo a un guion que define su interacción con el usuario. Es relativamente abundante. El producto más popular que se adhiere a este paradigma es Director de Macromedia.

o   Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos de este paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd.

o   Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es poco abundante.

o   Por códigos de marcado (Tagging”): Es el más sencillo y se basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide Web”, aunque las herramientas multimedia suelen  trabajar en otros paradigmas más visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se encuentra en el formato Winhelp.

Bibliografía

Tecnologías para los sistemas Multimedia (Curso 2004/2005), Tema 1, Introducción a la Multimedia y Conceptos, p. 3, 4, 11, 12, 13.

 
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